• 暴雪夭折之作——星际争霸:幽灵开发故事(2)

  • 发表时间:2016-09-07 10:59 | 巴黎女士女性时尚网 | 点击数:
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  • “我们觉得这就是最美好的事,”Huebner说。“它为我们的团队提供了保障,让我们有时间来壮大。但坏的一面是,如果一直这样持续下去......也可能努力了很长一段时间也看不到有成果能推出。”

    有两家工作室之间的协议,Huebner和他的团队在旧金山的办公室里开始工作。研发启动。

    歧途与蓄势待发

    签署与暴雪的协议后,Nihilistic团队很急切地开始了开发工作,并根据多个消息的说法,早期的开发是一个有趣的旅程。

    Huebner说,开发小组投入了大量的精力去制作角色,让玩家感觉好像他们是在控制一个幽灵。隐身和快速移动将让玩家觉得自己像一个经验丰富的老兵 - 还有呼叫热核打击的能力,这都是从原来的星际争霸游戏继承过来的,将为玩家提供战场主宰的感觉。

    尽管多个团队成员讲述的故事情节不完全一致,毕竟游戏经过了多次反复修改,但普遍的共识是,玩家会控制诺娃展开一段旅程,期间她会碰到来自3个种族的敌人。

    “我们的目标是要让它吸引玩家养成做任何事情之前先移动的习惯,”Chris McGee说。“诺娃的移动会让你感到乐趣,我会突击和翻滚,呼叫女武神来击倒巨大的虫族怪物 。这很棒。”

    “我们确信它会卖出很多份,”McGee说。

    而根据McGee的说法,Nihilistic团队之所以有一个很棒的工作环境主要是因为Huebner重视协作。

    “他非常想让每一个人都参与做出决定,”McGee说。“在一定程度上我是没有在任何其他地方见到过的。”

    团队还经常与暴雪交流,暴雪任命了一个内部员工来担任制作人。曾有一段时间,由Chris Millar担任这个职位。

    “我曾与[Nihilistic]有良好的关系,”Millar说。“我会去拜访他们一个月两次,我会看到他们是如何努力工作的。这感觉就像一个大家庭。”

    “试想一个[小]团队试图与暴雪这样的公司一起工作。”

    David Ryan Paul是在开发冲刺阶段加入队伍的艺术家,又一个来自卢卡斯的老将。他说,虽然幽灵的开发不是连续冲刺,但开发团队都是在认真的工作。

    “我们没有人吵闹,”他说。“我很兴奋,因为......嘿,这是暴雪,”我们会做出暴雪的下一款游戏!'”

    McGee回忆起那时候的心情是非常激动的。

    “我们认为我们做出一款很棒的游戏。会大卖,”他说。

    “游戏看起来很酷,”Ryan Paul 说。“我自己虽然不是潜行类游戏的死忠,但游戏玩起来很棒,而且对于没有这类游戏经验的人来说,可以很快上手。”

    Ryan Paul说游戏玩着已经像是一款已经上市的游戏了,但是即便是到了2004年游戏内容依然大量缺失。对于这样规模的一款游戏开发来说,这种情况很正常,但也正是如此导致在开发过程中逐渐出现空白的地方。根据来自Nihilistic和暴雪团队的几名成员的说法,幽灵这种开放式的开发时间表使得讨论无休无止和迭代反反复复,而团队一直就没能拿出可交付的游戏。

    未知的打击

    在采访这个故事的时候,开发团队成员们没有一个能举一个幽灵开发开始分崩离析的具体时间点。Huebner和其他开发人员说,这个项目陷入麻烦是从与暴雪的例会变得更多是关于增加新的功能和试验而不是完善既定的想法开始的。

    虽然暴雪很习惯这种工作方式 - 这家公司已经取消过多款游戏,它认为它们没有达到标准 - 而对Nihilistic来说,这是一种新的工作方式。

    “项目有点像是一直在追赶风潮,”Huebner说。“没有抓住重点。”

    “我们总是隔一段时间产生一些即兴的想法,然后去试验...无论这个月有什么新游戏上市,他们总会想去添加这些功能,”Huebner说。

    随着细胞分裂在2002年上架,Huebner注意到来自暴雪的一些反馈开始要求在新游戏里包含类似的功能。

    “这就像,'在细胞分裂里,你可以靠腿功把自己立在墙上,我敢肯定,他们希望添加这个功能,”他说。

    《星际争霸:幽灵》的开发故事

    随着诸如细胞分裂和合金装备这样的游戏逐渐游戏,Nihilistic的团队成员被要求在幽灵里也添加类似的功能,这在有些人看来是把游戏往多个方向上拉扯。

    另外一个问题是不一致的反馈。Huebner, McGee, Roper 和Millar都认为幽灵受挫于多个制作人的更替,这意味着暴雪里没有一个人来全程负责这个项目。这也使得Nihilistic团队觉得好像暴雪并没有把推出幽灵作为优先事项。

    “有是在Nihilistic反馈较大的差距,”米勒说,谁Huebner名作为Nihilistic的对项目最积极和富有成效的生产商。

    “如果你每天不在现场,那就需要一个星期来审视现有的东西,而那时候10-15人的团队已经在往前开发了,这样就在变动与反馈之间有一个缺口,”Millar说。

    “我认为从那时起事情开始变得偏离轨道,”他说。

    Millar也同意Huebner对暴雪的批评,暴雪从来没有给Nihilistic一个明确的方向。

    “它一开始是作为潜入游戏开发的,我们也很喜欢团队的开发成果,关卡都是让你偷偷摸摸潜入进去,然后利用激光指示引导核弹,”他说。

    “但是,在我们玩试玩的时候,还有很多人觉得说应该有更多的动作因素...团队里不少人觉得做成一款动作类游戏将是更牛逼闪闪。”

    “暴雪希望有更多的动作元素,”Millar说。

    “他们希望有不同的移动。我记得诺娃可以隐形跳过海军陆战队员的头顶。她可以有大量肉搏战技能,还可以升级她的步枪。”

    “但是,当把所有这些都加在一起的时候。要做成潜行的话,就觉得动作太多了。然后,他们又需要更多的潜行。然后多人游戏怎么办?工作变得举步维艰。Nihilistic团队萌生去意。”

    大部分的混乱反馈来自暴雪什么所谓的“攻关团队”,其成员来自不同的部门 - 包括没有参与这些项目的员工 - 他们会开会给予游戏反馈。

    Roper说,幽灵感觉很切合星际的游戏世界,但攻关团队的意见往往在不同游戏风格之间反复迭代。

    “合金装备然后是光晕,”Roper说,Nihilistic那时候就只是简单地听从暴雪对开发方向的反馈意见。

    Roper说,这里面部分的问题在于,Nihilistic很善于提供新的版本演示,而暴雪就对他们很有信心,觉得能够在现有的想法上在加进一些新的东西,并要求他们在相对较短的时间里拿出成果。

    Roper回忆说在某个版本里玩家将可以在战壕间穿行,然后在一个非常巨大的星际争霸战场上呼叫核弹打击。而另一个版本则“感觉更像是细胞分裂”让玩家偷偷摸摸通过走廊一个个单独解决掉敌人。


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