来源:Polygon专稿
插图:Daniel Purvis
翻译:雪暴君
Robert Huebner曾在世界之巅
那是在2002年的东京电玩展上,不到两年之前,暴雪给Huebner 和他在Nihilistic Software的团队开了绿灯,他们开始了一款新游戏的开发。
从很多方面来说,这款游戏的开发协议都是实验性的。对自己旗下主力游戏品牌的开发,暴雪却给了Nihilistic相当大的自主权,这对暴雪来说是相当罕见的。
暴雪想要在不断增长的游戏机市场分一杯羹,Nihilistic则是提供了这样的一个机会。那时第一版的Xbox诞生不到一年,PlayStation 2称霸游戏机市场。Nihilistic想要抓住那些更喜欢躺在沙发上玩手柄的玩家。这相当大胆的,也是必须的。
在多年开发过程中,《星际争霸:幽灵》已经萌发了很多想法又放弃了很多,这被证明是开发幕后最大的挑战之一。新的想法让开发团队只有更短的时间来审视原有的点子。
1998年,暴雪在游戏业界树立了一个标杆 - 星际争霸,这款即时战略游戏称霸PC销售排行榜,并成为职业游戏竞技的基石。而Nihilistic正是要开发这一品牌的衍生游戏,从一个广受欢迎的角色视角重新审视游戏的世界。
这就是《星际争霸:幽灵》。
两年过去了,Huebner和他的团队努力辛勤地工作着,并最终得出了成果。全体员工 - 当时大约有十几个人 - 都飞到了东京电玩展,在展会现场提供了游戏试玩版本。随着星际争霸在竞技游戏领域持续火爆,魔兽争霸3刚刚在几个月前发布而魔兽世界还需要时日,这样一款现有品牌衍生的主机游戏会让暴雪保持其强劲发展的势头。
“东京是我们的巅峰”Huebner说。
而不到两年后,形势急转直下来到了谷底。2004年的E3,在远离喧嚣人群的一个会议室里,Huebner与暴雪的一番会谈后,或多或少标志着Nihilistic游戏开发工作的终结。
《星际争霸:幽灵》的故事错综复杂,横跨两个开发工作室,其中有一家被暴雪买下,而即使此后再也没有实质性的开发但从技术上说,这款游戏依然没有被取消。我们最近得以与参与过游戏开发的9位开发者聊了聊游戏开发的故事。
“ 《星际争霸:幽灵》是在错误的时间错误的地点开发的,”参与幽灵开发多年的开发者James Goddard如此说到。
“这款游戏存在一个认同危机,”他说。
子弹上膛
星际争霸之前,是星球大战。
在20世纪90年代能在LucasArts工作是许多开发者的梦想。但对Robert Huebner来说这一梦想很快就变成了烦恼。
在为该公司工作了几年之后,Huebner开始了为《绝地武士:黑暗力量2》扩展包的开发做前期工作,这款游戏是1995年大获成功的射击游戏《星球大战:黑暗力量》的续作。但这不是他想要的。
“我离开了,”Huebner说。“这是一个伟大的起点,我们习惯称之为卢卡斯大学,因为薪酬不是很多,但它是一个伟大的起点。”
Huebner不是一个初出茅庐的开发者。他之前曾为1994年出品的科幻飞行射击游戏Descent工作,这款Parallax Software(现在的 Volition,以《黑道圣徒》系列闻名)出品的游戏捧红了“玩家六向自由移动”式玩法。但在卢卡斯待了两年后,他准备做出改变。
当时的暴雪正在迅速成长。那时它还没有发布星际争霸,但魔兽争霸2和暗黑破坏神取得了巨大成功。这家公司还不是一个庞然大物,但成长速度惊人。
Huebner来到了暴雪。他被聘请为一款新的角色扮演游戏工作,最终他为1998年发布之前的原来的星际争霸而工作 。
但在1997年,他收到了朋友打来的电话,包括Ray Gresko,Ray也是游戏业界人士,他是绝地武士系列的制作者,还有Steve Tietze,他曾在Rogue Entertainment工作,为雷神之锤打造资料片。这两人叫上Huebner打算成立一个工作室。
尽管很快就离开了暴雪,但Huebner开始了新的冒险:Nihilistic。而这次职场经理也最终将帮助他们赢得《星际争霸:幽灵》的制作权。
Nihilistic的第一款游戏是角色扮演游戏《吸血鬼:避世》,大获成功。Chris Millar,20世纪90年代期间暴雪星际争霸和暗黑破坏神团队的骨干成员,现在主管着《胖公主》的开发商Fun Bits,他说暴雪对这款游戏有较深刻的印象。
“Nihilistic在《吸血鬼》上的表现是顶级的,”Millar说。
Chris McGee,则是另一个卢卡斯的老将,也被Huebner带到了Nihilistic,他说这是他合作过的最好的团队之一。
“他们有很多[来自卢卡斯]的重量级战将,”McGee说。
随着《吸血鬼》上市,团队开始思考下一步该怎么做。Huebner想使对游戏行业产生影响。与暴雪联手将为Nihilistic提供一次从巨人崛起中借势的机会。
虽然我们采访的这些人都不曾记得到底是谁首先提出了幽灵的最初想法,但是Huebner说,开发团队在很大程度上受到隐秘潜入游戏崛起的影响。
“ (那时)合金装备已经出了。分裂细胞也差不多要上市了,所以我们觉得这是一个不错的选择。”他说。
Huebner和他的团队,包括共同创始人和创意总监雷 Ray Gresko - Gresko在2004年离开了Nihilistic,并最终加入了暴雪 - 他提出了他们的想法提交给暴雪,表明可以通过Nihilistic的渠道打入游戏机市场。
当Nihilistic确定想法的时候Millar就在房间里。
“Ray Gresko显示了对比屋子里的任何人都更了解星际争霸,”Millar。
一开始的想法很简单。玩家将控制星际争霸里最给力的一个角色 - 但不是从上帝视角。幽灵游戏里将会把玩家放到战场上,让他们看到这个游戏世界里他们从未见过的一面。
Bill Roper,一位业内资深人士,他在1994年加入暴雪后来成为迪士尼互动的创意负责人,他说Nihilistic把一个熟悉的角色带到了一个新的地方。
“一开始的方向就是关于 - ‘如果你身处在一场星际争霸的战斗中会是怎样?’ - 这个问题的答案。“ 真实的战斗会让你兴奋。
随着时间的推移,Nihilistic的开发团队成员感觉游戏经历了太多的反复修改,有时感觉就像他们在追逐自己的尾巴。
“事实上,我们的第一个里程碑版的游戏里,有个人物会躲在战壕里,头顶上的狂狗大军会呼啸而过......这真的觉得好像你就身处在星际争霸宇宙中”。
根据当时在房间里的人说,演示版采用很多令人印象深刻的技术,星际争霸的标志性单位比如像坦克和空袭单位都有所表现。
Nihilistic对这个项目充满激情,该演示很快就送到了暴雪。它的到来也正是时候 - 暴雪正在开始一系列的项目合作,以保持其增长势头。
“有一个大团队的好处就是你永远不会缺乏想法,”Millar说。但暴雪只有这么多的资源,特别是在2000年左右的时候。这家公司的大部分人还在努力完成暗黑破坏神2。
Roper说Nihilistic崇拜暴雪所创造的世界。
“这是我们希望与他们合作的原因之一,”Roper说。“我们很尊重和欣赏他们的设计感觉。我现在还记得那时候的一些会议场景,因为他们对项目的热情是极具感染力的。”
双方达成了开发协议,由Nihilistic负责游戏开发的主要工作,而暴雪将提供方向指导和反馈意见。暴雪也将提供动画。
据Huebner的说法,合同条款很宽松,有没有具体的截止日期。开发团队只需努力把游戏做到足够好就行了。他说,条件好得就像是假的一样。
“[暴雪]知道这是一个反复调整的团队,要做好就需要时间,”Huebner说。“这......就像是,‘每个月我们会给团队支付工资,你们就给我要求的东西就好。”