据可考数据,投资回报率最高的仍然是被核心玩家嗤之以鼻的生化危机系列,前五部总投资成本达2.48亿美元,但票房豪取9.04亿美元,平均投资回报率高达218%。而第六作成本较上一部减少2500万美元,只有4000万美元,从目前中国的市场表现来看,最终的票房成绩应当不至于难看。
另外一个卖座的古墓丽影系列,虽然第二部表现不佳,仍然有4.39亿美元票房的入账和平均102%的投资回报率。《波斯王子》投资3.36亿美元,也有47%的投资回报率。除此之外的“散兵游勇”不管口碑如何,不赔钱的从《极品飞车》到《杀手47》,平均投资回报率大概只有10%左右。而国内的游戏IP改编电影还没有案例可供参考。
不断扩大的游戏玩家受众以及他们对周边内容的消费习惯,让电影公司眼馋。(最近又有了《阴阳师》电影定档2018国庆)。
然而游戏和电影本身就是两种相当矛盾的艺术形式,要做到完美的转化的确是一件有难度的事情。
游戏玩家通过人机交互完成对游戏的体验,是实时直接的,且通常作为主角的操纵者有更强的主观性。而电影观众在观看电影时则是一种相对被动的体验,全程都是在电影之外审视电影中的人与故事,真正的交互发生在走出电影院以后,对电影所抒发的评论、交流等内部或外部的传播行为中。
从主动到被动,从主观到客观,从实时交互到延时交互,玩家在整个游戏改编电影过程中不仅丧失了参与的代入感、操作的快感、掌控的优越感,更要面对为了电影叙事而改崩的人设、无中生有的情节和游戏元素的阉割,这无疑对死忠粉来说一场灾难。
《生化危机6》,似乎就走出了游戏改编电影的桎梏,变成一部非常能刺激观众感官的电影。看过电影,你会认为它拿掉爱丽丝和红皇后等角色名字之后,改名《行尸走肉大电影》都毫不违和。
这反而利于他们获得更多的非玩家观众,他们对游戏品牌本身毫无忠诚度可言,掏钱进电影院的行为偶然性比较高。比起游戏玩家,普通观众对于游戏了解甚少,只能接受比较表象化的游戏元素,他们更需要铺陈合理的故事发展和引人入胜的视听体验。
沿用了游戏IP的部分核心元素,有了一部分玩家作为存量观众基础,品质及格的《生化危机6》又用了一些手段去收获增量的非玩家观众。
比如移动端新媒体投放、户外硬广(影院的阵地喷绘、展架、3D地贴),协推方甚至买下了《三生三世十里桃花》在两家视频网站的播出贴片位置来投放预告片,以此尝试获得女性观众的增量。
另外一点,根据协推方在壹娱观察采访中表示的,二次元也成为这个老牌大IP改编电影宣发时的关键词。
《生化危机6》首映礼上来了一些coser等二次元红人(KOL)。宣发人员还约了23个画手和3个up主来主打二次元,也找了一些偏二次元的歌手进行编曲,还找了一些视频剪辑的up主做了鬼畜和混剪。
在三文娱看来,这些方式,与去年《美人鱼》的二次元人群营销相比并没有多少新招,回顾:三次元降维攻击?《美人鱼》成了春节档“最二次元”的电影 。
这些尝试,也在给影视公司探路:游戏粉丝难取悦,普通观众难顾及,需要一套行之有效、相对成熟的类型化电影制作流程和机制,来解决现今游戏改编电影的僵局。否则即便是一块再大的市场,游戏改编电影最终还是会落入打着“情怀”的招牌、吃力不讨好的窘境。
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来源:三文娱
原标题:《刺客信条》VS《生化危机6》:游戏改编电影还要上演多少“前车之鉴”?
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